Miesięczne archiwum: Marzec 2019

Photon – Speaking Practice I like/I don’t like

Robot: Photon Robot
Klasa: 1-3
Poziom: Łatwy
Program: Photon Draw

Proste ćwiczenie wspomagające ćwiczenia konwersacyjne podczas języka angielskiego. Świetnie nadaje się także do ćwiczeń integracyjnych w ramach np. lekcji wychowawczej.

Przygotowujemy drogę dla Photona. Z naszego doświadczenia świetnie sprawdzają się np. puzzle piankowe o szerokości 30cm. Można wykorzystać także nasze maty edukacyjne o kratce 25/30cm. Ważne, by w aplikacji ustawić jeden krok robota na konkretną odległość – u nas to 30 cm.

Na trasie robota umieszczamy obrazki określające czynności, bądź rzeczy o których będziemy mówić. Podczas naszej lekcji rozmawialiśmy o upodobaniach dotyczących jedzenia – wykorzystaliśmy obrazki z zakresu żywność.

Zadaniem uczniów było napisać prosty program poruszania się od jednego obrazka do drugiego zgodnie z zasadą: I like ……, but I don’t like …… . Uczniowie bardziej zaawansowani mieli dopowiedzieć kolejne zdanie, np. I like carrots. They are crunchy, but I don’t like tomatoes. Yuck!

W ramach programowanie uczniowie mieli za zadanie zaprogramować trasę dla robota Photon, dodać kolor czułek i dźwięk w taki sposób, by robot zatrzymując się na polu z jedzeniem które lubią zaświecił antenkami w kolorze zielonym i wydał radosny dźwięk. Następnie po dotarciu na pole z jedzeniem, którego nie lubimy robot zmieniał kolor antenek na kolor czerwony i wydawał smutny, bądź jakiś negatywny dźwięk z zakresu emocji.

Zadanie można realizować też np. z określeniem sportu, obowiązków domowych, czynności dnia codziennego a także określonych zachowań (wtedy zamiast obrazków można na trasie umieścić słowa, np. kłamsto / uczciwość etc.)

Enjoy!

Abilix Krypton + Scratch 3. Sterowanie robotem w trybie rzeczywistym.

 

Robot: Abilix Krypton

Poziom: Łatwy

Program: Scratch 3.0

 

 

Zadanie:

Napisz program w Scratch dzięki któremu robot Krypton będzie sterowany za pomocą klawiatury komputera.

Level up:

Zamień duszka (Sprite) na strzałki i dopisz instrukcje dzięki której na scenie programu pojawią się strzałki wskazujące stronę w którą robot się porusza.

Możesz zmienić także tła w zależności od ruchu robota.

 

 

Rozwiązanie:

  • Najprostszym sposobem na wykonanie sterowania jest wykorzystanie prostego bloku „when „KEY” pressed” [zakładka ZDARZENIA (events) ]. Do niej należy dołączyć bloki sterowania motorami (z zakładki sterowania robotem ABILIX KRYPTON).
  • Po wciśnięciu ustalonego przycisku (strzałki, spacja) robot będzie wykonywał program bez przerwy do czasu wyłączenia programu, bądź zmiany instrukcji (przez wciśnięcie innego klawisza sterującego) –  Warto zatem dodać przycisk zatrzymania programu. Tutaj świetnym pomysłem jest wykorzystanie np. klawisza spacji jako hamulca pojazdu (STOP).
  • Do instrukcji STOP wykorzystujemy tak samo silniki, jednak ich moc ustalamy po prostu na
    wartość 0.
  • Należy pamiętać o wpisaniu odpowiednich parametrów kierunku działania motorów (+/-)

Zastanów się:

  1. Jaką czynność należy wykonać by robot poruszał się szybciej / wolniej?
  2. Jak należy zmienić parametry pracy silnika podczas wykonywania skrętu by robot:
    a) obracał się w miejscu? (wykonał zwrot, tzn. obrót w miejscu)
    b) obracał się względem osi obrotu jednego koła? (wykonał skręt)

Level up – Wskazówki

Aby wykorzystać duszka ze strzałkami nal

eży najpierw usunąć popularnego liska i za pomocą przycisku „choose a sprite” wybrać nowego (najprościej wyszukać „Arrow”. Duszek ten posiada kilka wbudowanych kostiumów (strzałki prosto, w tył, lewo, prawo). Kolory można oczywiście pozmieniać w zakładce „costumes” )

Podobnie można dodać tło (Backdrops). Załączamy pliki – zdjęcia robota Crawler Tank.

Zmiany kostiumów i tła odbywają się za pomocą modułów „switch costumes” i „switchbackdrops”, które znajdują się w zakładce „LOOK”

W załącznikach wrzucamy:

  1. Program Scratch 3.0 dla robotów Krypton
  2. Crawler Tank – Instrukcja
  3. Zdjęcia robota Crawler Tank, które mogą posłużyć jako sceny programu
    a) Front
    b) Side
  4. Przykładowe rozwiązanie zadania