Miesięczne archiwum: Wrzesień 2018

Matematyka z Photonem 1

Uchylimy rąbka tajemnicy na temat tego jak wykorzystujemy roboty do nauczania matematyki. Robot jako narzędzie do nauczania świetnie sprawdza się w klasach młodszych, sprawia że lekcja staje się ciekawsza. Dużym plusem Photona jest to, że najprostsze aplikacje, tj. Photon Move i Photon Draw są niesamowicie intuicyjne i proste w użyciu. Dzięki temu programowanie robota pod kątem realizacji konkretnych zadań nie tylko jest proste ale co ważniejsze programowanie nie zasłania sobą głównego tematu zajęć.

Zanim zaczniemy jednak dodawać i odejmować warto zwrócić uwagę na inny element podstawy programowej w obszarze edukacji matematycznej. Prezentujemy kilka pomysłów na ćwiczenia w zakresie porządkowania, rozumienia liczb i ich właściwości. Pomysłów mamy oczywiście więcej, ale zacznijmy od najprostszych 😉

A) Wstęp, czyli kilka zabaw na rozgrzewkę:

Od największej do najmniejszej

Wykonaj podróż robota po cyfrach od najmniejszej do największej.  Zaprogramuj robota tak, by na każdej liczbie jego oczy zaświeciły w kolorze tego pola.

Z A do B

Zaprogramuj drogę z punktu A do Punktu B. Kiedy robot pokona drogę 60cm zaświeci się na pomarańczowo a po 90cm wyda dźwięk zmęczenia.

Najdalej!

Zadanie podstawowe: Znajdź na macie pole funkcyjne znajdujące się najdalej po lewej / prawej stronie robota. Zaprogramuj drogę tego pola (Photon Draw/Badge/Blocks/Scratch/Makecode). Na ile różnych sposobów można dotrzeć do danego miejsca? Jaka jest najmniejsza liczba ruchów potrzebna by dotrzeć do tego pola?

Level up:

Napisz program w taki sposób, by robot pokonał każdą drogę świecąc innym kolorem. Uwaga, matę zawsze oznacz kolorem zielonym.

Zakodowane cyfry.

Nauczyciel wraz z uczniami przyporządkowują do każdej cyfry odpowiedni kolor / dźwięk. Następnie jeden uczeń tworzy program zbudowany z sekwencji koloru, drugi natomiast stara się rozkodować zaprogramowaną liczbę.

Level up:
Nauczyciel wraz z uczniami przyporządkowuje odpowiedni kolor lub dźwięk. Następnie ustala 4 kody (inne kolory/charakterystyczne dźwięki/akcje specjalne) które posłużą określeniu działań dodawanie / odejmowanie / mnożenie / dzielenie.
Zadaniem pierwszego ucznia jest zakodowanie działania za pomocą koloru/dźwięku (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) a drugiego podanie prawidłowego wyniku.

B) Ćwiczenia w zakresie rozumienia liczb i ich własności

Zadania przykładowe w obszarze Podstawy Programowej nauczania, warto dostosować je (tzn. uprościć, bądź podnieść poziom) w zależności od wieku i kompetencji dzieci.

  • Od najmniejszej do największej / od największej do najmniejszej

Nauczyciel zapisuje na tablicy liczbę, np. 52438. Zadaniem uczniów jest, określenie cyfr z których stworzona jest liczba, ułożenie ich w umówionej kolejności (od największej do najmniejszej, bądź odwrotnie), oraz napisanie programu dla robota, dzięki któremu pokona on trasę określoną zadaniem.

Level up:
Do każdej liczby warto przyporządkować kolor lub dźwięk.

  • Z zapisanej na tablicy liczby stwórz kod. (PP II. 2, pkt.3)

Zaprogramuj robota, który pokona drogę od cyfry setek, przez cyfrę dziesiątek do cyfry jedności. (analogicznie dziesiątki tysięcy / tysiące/ setki/ dziesiątki / jedności). Na każdym polu które robot wskazuje zatrzymaj się, niech oczy robota zaświecą kolorem pola.

Np. Liczba 63485 -> Robot ma za zadanie pokonać drogę w następujący sposób:
6 -> 3 -> 4 -> 8 -> 5

Level up:
(Tym razem kolor oczu jest niezależny od koloru pola)
Każdą wartość określ kolorem i dźwiękiem:
tysiąc – niebieski
setki – zielony
dziesiątki – czerwony
jedności – żółty

Dźwięki nagraj samodzielnie, bądź wybierz ustalone.

Przykład:

  1. Liczba 6435 -> Robot rusza w kierunku cyfry „6” świecąc na czerwono, kiedy staje na polu funkcyjnym 6 wybrzmiewa dźwięk „tysiąc”, następnie zmienia kolor na zielony i udaje się w kierunku cyfry „4”…. itd.

Maty edukacyjne.
Maty można wykonać samodzielnie. Zachęcamy także do przejrzenia naszej oferty mat edukacyjnych. LINK

Maty można też kupić za pomocą serwisu allegro.pl

Więcej kart pracy można znaleźc na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole

Jak zacząć, czyli lekcja pierwsza

Każdy kto planuje zajęcia z robotyki, programowania i kodowania musi przejść przez tę pierwszą lekcję – jak zarazić uczniów fascynacją kodowaniem. Jak przybliżyć temat tak, by okazał się prosty i motywujący do dalszej pracy. My zaczynamy zazwyczaj w ten sposób. Jako pierwszy wprowadzamy strzałkowy system kodowania. Pomocny nam jest robot DOC, jednak bardzo łatwo można tę samą lekcję przeprowadzić „offline” bez robotów, bądź robotami mogą być po prostu uczniowie.

Załączamy plan naszej pierwszej lekcji – być może będzie przydatny dla tych, którzy rozpoczynają przygodę z kodowaniem. Enjoy!

Więcej kart pracy można znaleźc na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole

Ozobot – Labirynt (A3)

Prosta Karta Pracy w formacie A3 dla Ozobota. Świetny pomysł na stworzenie labiryntu. Pola podzielone zostały w taki sposób, że ścianami labiryntu mogą być … pudełka zapałek 🙂

Jak grać:

  1. Dzielimy uczniów na grupy, każda grupa otrzymuje matę
  2. Na tablicy zamieszczamy wzór labiryntu, który uczniowie mają za zadanie odwzorować na planszy a następnie zaprogramować robota w Ozoblockly w taki sposób, by ten przeszedł go w możliwie najprostszy sposób.
  3. By nadać lekcji dynamiki można ćwiczenie zorganizować w formie zawodów
  4. Można też zorganizować comiesięczne zawody na jak najszybsze stworzenie i przejście labiryntu (różne konfiguracje, kodowanie online)

Przykładowy wzór labiryntu (wkrótce pojawi się więcej wzorów):

UWAGA: Odstępy pomiędzy skrzyżowaniami wynoszą 6cm, co uniemożliwia kodowanie offline za pomocą naklejek (zbyt małe odległości do skrzyżowania). Polecamy nasz zestaw 4 większych mat drukowanych na materiale wielokrotnego użytku.  LINK

Do pobrania:

P.S: W kluczu odpowiedzi nie zwracaliśmy uwagi na jakosć graficzną 😉 Przepraszamy 😉

Więcej kart pracy można znaleźc na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole