Miesięczne archiwum: Lipiec 2018

Kinestetycznie o funkcji w programowaniu;) Gry offline.

Zacznijmy od prostej gry jako wprowadzenia:

Ustalamy następującą zasadę:

Na hasło „KUKU” należy wykonać szereg ćwiczeń. Dla przykładu:

Bierzemy książkę, czytamy krótki fragment co pewien czas wplatając „KUKU” i sprawdzamy reakcję uczniów.

Następnie wprowadzamy tę samą zasadę w aktywności fizycznej. „Programista” (nauczyciel, jedno z dzieci) wykonuje szereg skoordynowanych (bądź też nie) ruchów, ale kiedy podniesie ręce w górę pozostali wykonują ustaloną sekwencję ruchów. Dla przykładu:

Podsumowując:

Kiedy jeden sygnał, jedna komenda przywołuje szereg poleceń wtedy taką komendę nazywamy funkcją.

Nasz sygnał „KUKU” przywoływał szereg komend, możemy go zatem nazwać Funkcją, np. F1

Widok rąk w górze też przywoływał szereg komend. Możemy zatem nazwać go Funkcją, np. F3 

Zagrajmy zatem w grę 🙂

Nasze gra jest znanym opowiadaniem o królu, królowej, woźnicy (inaczej furmanie) i koniu (a może być jeszcze i o karocy ). Każdy z tych wyrazów zostanie w naszej zabawie funkcją, która wywołana wymusza wykonanie aktywności fizycznej, przykładowo w klasach młodszych może to wyglądać tak:

  • kiedy usłyszymy wyraz „król” robimy przysiad,
  • kiedy „królowa” podskakujemy itd.
  • woźnica, furman – klaszczemy
  • koń – kopiemy

 

W klasach wyższych jedna funkcja może określać szereg aktywności fizycznych, na przykład:

A oto i przykładowy tekst, Enjoy!

Level up:

  1. Warto wymyśleć własny tekst, przerobić w ten sposób dobry żart (np. o trzech narodowościach;)  )
  2. Ćwiczymy pamięć! Nie zapisujemy aktywności dla wyrazów, umawiamy je!

Kto będzie Mistrzem ćwiczenia i przywoła z pamięci prawidłowo wszystkie funkcje w trakcie opowiadania? 🙂

 

Ozobot – Football :)

Cel:

  • ćwiczenie motoryki małej
  • ćwiczenie storytellingu z praktycznym wykorzystaniem pojęć piłkarskich: zwód, drybling, pole karne, połowa boiska, atak, obrona, strzał, gol –  komentator sportowy

Instrukcja:

  1. Wytnij piłkarzy, umieść ich w dowolnej konfiguracji, przyklej do wydrukowanej maty
  2. Do Ozobota doklej za pomocą np. blu tack wyciętą piłkę. Z tyłu Ozobota doklej jednego z piłkarzy
  3. Zaprojektuj trasę, którą ma wykonać Ozobot. Do wyboru masz dwie opcje:
  4. biała – zakoloruj pasek czarny, dodaj kody.
  5. czarna – wytnij kilka kodów, umieść według własnego uznania. Możesz także dodać swoje.

Oznaczenie kodów celowo pominięto. Ćwiczymy pamięć J (dostępne w sieci)

  1. Prowadź swojego Ozobota po zwycięstwo! Nie zapomnij komentować jego poczynań.

Enjoy!

Boiska do wydruku w formacie A3.

Boisko A3 black Boisko A3 white Ozobot Football