Archiwum kategorii: Ćwiczenia offline

Robotyka bez robota

Poświąteczna wykreślanka – Zadanie offline

Łamigłówka offline – Zadanie łatwe, proste i przyjemne 😉

Poziom: klasy 0-3

Rozszyfruj zakodowane wyrazy. Strzałki wskazują na kolejne litery.

Zamieszczamy też pustą Kartę Pracy:

  1. Pomyśl, które wyrazy chcesz ukryć w wykreślance. Zapisz je w takiej konfiguracji w jakiej chcesz.
  2. Napisz kod do Twoich wyrazów – Zaznacz kolorem literę startową każdego wyrazu.
  3. Zapełnij puste pola dowolnymi literami
  4. Zamień się z kolegą/koleżanką przygotowanymi zadaniami. Kto pierwszy rozwiąże wykreślankę przeciwnika?

Enjoy!

Download

 

POŚWIĄTECZNA-WYKREŚLANKA

POŚWIĄTECZNA-WYKREŚLANKA_ROZWIĄZANIE

WYKREŚLANKA_PUSTA

Ozopastuszek szuka drogi do stajenki!

 

„Droga do stajenki nie była prosta, biegła przez las, a w dodatku był to teren skalisty, także i kamenie nie pozwalały na przejście… rozszyfruj mapę i pomóż pastuszkom dotrzeć do stajenki…”

 

 

Przeczytaj tekst zadania i na podstawie wskazówek zapisanych w układzie współrzędnych stwórz labirynt z drzew i skał. Następnie wytycz drogę przez labirynt taką, która będzie trasą dla Ozobota. Pamiętaj o zachowaniu odpowiedniej szerokości

linii i o tym, by droga wiodła przez środek każdej kratki. Enjoy!

Karta pracy (A3):

Droga do stajenki – labirynt MR

Ciastolinowe Strzałki

Kto powiedział, że strzałki muszą być białe?

Metodycznie są one oczywiście zalecane. Wysoki kontrast i przejrzystość usprawniają pracę, niwelują niepotrzebne rozproszenie. Kiedy więc uczymy kodowania, wydają się być bardziej wartościowe. Takie strzałki można znaleźć tutaj.

Kiedy jednak strzałki są wykorzystywane jedynie jako wskazówki, kiedy wykorzystujemy je jedynie jako narzędzie, warto dodać nieco koloru 🙂

 

 

Ciastolinowe strzałki:

Góra Dół Prawo Lewo

 

Więcej kart pracy można znaleźc na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole

Jak zacząć, czyli lekcja pierwsza

Każdy kto planuje zajęcia z robotyki, programowania i kodowania musi przejść przez tę pierwszą lekcję – jak zarazić uczniów fascynacją kodowaniem. Jak przybliżyć temat tak, by okazał się prosty i motywujący do dalszej pracy. My zaczynamy zazwyczaj w ten sposób. Jako pierwszy wprowadzamy strzałkowy system kodowania. Pomocny nam jest robot DOC, jednak bardzo łatwo można tę samą lekcję przeprowadzić „offline” bez robotów, bądź robotami mogą być po prostu uczniowie.

Załączamy plan naszej pierwszej lekcji – być może będzie przydatny dla tych, którzy rozpoczynają przygodę z kodowaniem. Enjoy!

Więcej kart pracy można znaleźc na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole

Rozkłady zajęć

Na jednej z grup dotyczących programowania pojawiła się prośba o przykładowe rozkłady materiału zajęć z elementami programowania i kodowania. Pisaliśmy takie rok temu, zgodne z aktualną podstawą programową. Dzielimy się zatem 🙂

Zajęcia były pisane bezpośrednio pod roboty Bee-Bot, Lego Mindstorms i kodowanie offline. Od najprostszych elementów w klasie pierwszej do najbardziej skomplikowanych w klasie trzeciej. 

Jest to oczywiście nasz rozkład, może być podporą dla innych. Prezentowane tematy bardzo łatwo można dostosować pod inne roboty, m.in. Ozobota 😉 

W tym roku będziemy na nim i na Photonie pracować nieco więcej, wkrótce zatem pojawią się nowe rozkłady 😉

Kinestetycznie o funkcji w programowaniu;) Gry offline.

Zacznijmy od prostej gry jako wprowadzenia:

Ustalamy następującą zasadę:

Na hasło „KUKU” należy wykonać szereg ćwiczeń. Dla przykładu:

Bierzemy książkę, czytamy krótki fragment co pewien czas wplatając „KUKU” i sprawdzamy reakcję uczniów.

Następnie wprowadzamy tę samą zasadę w aktywności fizycznej. „Programista” (nauczyciel, jedno z dzieci) wykonuje szereg skoordynowanych (bądź też nie) ruchów, ale kiedy podniesie ręce w górę pozostali wykonują ustaloną sekwencję ruchów. Dla przykładu:

Podsumowując:

Kiedy jeden sygnał, jedna komenda przywołuje szereg poleceń wtedy taką komendę nazywamy funkcją.

Nasz sygnał „KUKU” przywoływał szereg komend, możemy go zatem nazwać Funkcją, np. F1

Widok rąk w górze też przywoływał szereg komend. Możemy zatem nazwać go Funkcją, np. F3 

Zagrajmy zatem w grę 🙂

Nasze gra jest znanym opowiadaniem o królu, królowej, woźnicy (inaczej furmanie) i koniu (a może być jeszcze i o karocy ). Każdy z tych wyrazów zostanie w naszej zabawie funkcją, która wywołana wymusza wykonanie aktywności fizycznej, przykładowo w klasach młodszych może to wyglądać tak:

  • kiedy usłyszymy wyraz „król” robimy przysiad,
  • kiedy „królowa” podskakujemy itd.
  • woźnica, furman – klaszczemy
  • koń – kopiemy

 

W klasach wyższych jedna funkcja może określać szereg aktywności fizycznych, na przykład:

A oto i przykładowy tekst, Enjoy!

Level up:

  1. Warto wymyśleć własny tekst, przerobić w ten sposób dobry żart (np. o trzech narodowościach;)  )
  2. Ćwiczymy pamięć! Nie zapisujemy aktywności dla wyrazów, umawiamy je!

Kto będzie Mistrzem ćwiczenia i przywoła z pamięci prawidłowo wszystkie funkcje w trakcie opowiadania? 🙂

 

Maty edukacyjne: Projekt Kosmos

Kosmiczna przygoda – mata edukacyjna.

Dzięki tej macie uczniowie:

  1. Dowiedzą się więcej o naszym układzie słonecznym
  2. Wykonają szereg ćwiczeń utrwalających nazwy planet i ich wielkości
  3. Rozkodują zaszyfrowane zadania (Karty pracy)
  4. Porównają wielkości, odległości planet
  5. Wykonają dodatkowe ćwiczenia i eksperymenty – zadania STEM
  6. Wykonają mnóstwo międzyplanetarnych podróży

Do maty dołączony jest poradnik zawierający zestaw ćwiczeń a także materiały dodatkowe (karty pracy, obrazy – planety, kosmiczne rakiety – cyfry w 6 kolorach, dodatkowe obrazy)

Mata w wymiarach 273*143cm.

Współpracują z Robotami DOC, Lego Mindstorms, robotami o programowalnym ruchu w określonych odcinkach, kodowaniem offline (z wykorzystaniem m.in. kodowania strzałkowego i innych systemów kodowania offline) itd.

Na życzenie możliwość dostosowania maty dla robota BeeBot.

Na życzenie wystawiamy fakturę.

W celu zakupu prosimy o kontakt: kontakt@mistrzowierobotyki.pl

Podstawowe działania inaczej ;)

Jak sprawić, by dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie było bardziej interesujące? Nic prostszego! Zakodujmy liczby pojedynczymi klockami.

Jednej liczbie odpowiada jeden kolor, chcemy trudniej – ustalmy jeden kształt dla jednej cyfry. Zabawa gotowa! A może, kiedy już tabliczka mnożenie opanowana, czas postawić na większe cyfry?

Lego Karta Pracy 1 – wersja łatwiejsza

Lego Karta Pracy 2 – wersja trudniejsza

Zaprezentowane karty pracy są jedynie przykładem i wzorem proponowanych zadań.