Archiwum kategorii: Photon Robot

Angielski z Photonem – części ciała

Proste ćwiczenie utrwalające nazwy części ciała. Zadanie przy okazji nawiązuje do popularnej piosenki „Head, shoulders, knees and toes

1. Dzieci wycinają kolorowe obrazy
2. Umieszczamy obrazy w dowolnym miejscu na podłodze w klasie, w domu
3. Zadaniem ucznia jest poruszanie się po polach w kolejności tekstu piosenki:

„head, shoulders, knees and toes, knees and toes /*2
eyes and ears, mouth and nose,
head, shoulders, knees and toes, knees and toes”

Level up:
a) na każdym obrazku umieszczamy znacznik koloru, który wskazuje w którym kolorze porusza się Photon
b) Zadanie w całości, lub tylko fragment można wykonać na macie edukacyjnej, np. (http://mistrzowierobotyki.pl/?page_id=668) lub zwykłej kratownicy o boku 30cm. Zadanie służy wtedy w większym stopniu nauce programowania, np za pomocą aplikacji Photon Coding (Expert, Blocks etc. ), oraz w Scratch.
– Napisz program dzięki któremu robot będzie poruszał się po macie w myśl piosenki

c) A może wyścigi? Świetna zabawa klasowa (min. 2 Photony). Obrazy umieszczamy w trudniej dostępnych miejscach (pod krzesłami etc.) – Drużyna, która jako pierwsza pokona trasę wyznaczoną przez piosenkę wygrywa.

d) Speaking Practice: Nagraj dźwięki dla robota: eyes, ears, head, shoulders etc.
W momencie kiedy robot zatrzyma się na danym obrazie niech Photon powie po angielsku jak nazywa się dana cześć ciała:)

Karta obrazów: My body Photon MR

Więcej kart pracy można znaleźc na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole

Photon i Scratch – pomiar odległości

Zadanie należy do tych nieco trudniejszych, jednak do osiągnięcia celu wystarczy jednostka lekcyjna.

Jest to też świetny sposób na ćwiczenie zakresów w oznaczonych warunkach w przypadku pomiaru odległości. Kilka zakresów pomaga w efektywny sposób zapamiętać w jaki sposób tworzy się warunki zależne od zakresu odległości (powtarzalność).

Zadanie:

Napisz program dzięki któremu zmierzysz odległość od przeszkody z Photonem:
a) duszek Photona będzie na ekranie wskazywał aktualny pomiar
b) kolory duszka będą się zmieniać w zależności od danej odległości, np.
0-10 czerwony
10 – 20 pomarańczowy
20-30 żółty
30 – 40 zielony
40-50 niebieski
c) Robot Photon będzie zmieniał kolory oczu i antenek w tych samych kolorach, co duszek na ekranie.

Do zadania konieczny jest dongle USB Photon Magic Bridge.

Więcej kart pracy można znaleźć na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole

Efekt:

Duszek i stroje:

Yellow, Green, Red, Orange, Purple, Blue

Rozwiązanie zadania

 

Ortografia z Photonem

Prosta gra ortograficzna dla uczniów.

Rozkładamy karty obrazkowe na macie edukacyjnej. Jeżeli jesteśmy gotowi na większe zamieszanie w klasie warto rozłożyć karty obrazkowe w różnych miejscach w klasie.

Dzielimy uczniów na grupy (w zależności od ilości robotów).

Nauczyciel, bądź wyznaczony przez niego uczeń czyta (lub wymyśla) wyrazy zawierające trudność ortograficzną, np. wół

Celem uczniów jest wyłapanie o którą trudność ortograficzną chodzi a następnie zapisanie programu za pomocą Photon Draw (lub Photon Move)  dzięki któremu Photon dotrze do pola z szukaną trudnością ortograficzną (w tym wypadku „ó”).

Kilka dodatkowych opcji:

  1. Która drużyna pierwsza ta lepsza.
  2. Uczniowie starsi: Warto dodać pracę z kolorami czułek, tzn. jeżeli np.:

a)wyraz jest  odmienny – czułka zapalają się na zielono

b) wyraz jest nieodmienny – antenki zapalają się na czerwono

c) trudność ortograficzna wynika z zasady – antenki zapalają się na żółto

Ortografia z Photonem flashcards

Teaching vocabulary with Photon Robot

Kilka zadań na naukę i powtórzenie słownictwa z Photonem.

Warto pamiętać:

  1. Głównym tematem zajęć jest j. angielski, nie nauka programowania
  2. Programowanie nie  może w znacznym stopniu obciążać uczniów (stąd propozycja aplikacji Photon Move i Photon Draw)

Temat przewodni: School supplies, Klasa 1

Zadanie 1: Prezentacja i powtórzenie materiału:

  • nauczyciel wskazuje poszczególne obrazki, pyta: „What is it?”, „It is in your pencil case/schoolbag? Can you show me?” etc. następnie prosi uczniów by rozłożyli obrazki na polu maty edukacyjnej.

Następnie uczniowie dzieleni są na pary / grupy kilkuosobowe (w zależności od ilości robotów).

Zadanie 2. Can I have a green pencil?

Uczeń prosi kolegę o konkretny przemiot używając zwrotu „Can I have?” Drugi uczeń tworzy program w Photon Draw (bądź wykorzystuje aplikację Photon Move do poruszania się po planszy). Uczeń zatrzymuje się na wybranym polu, programuje czułka tak, by zaświeciły się w kolorze przedmiotu a następnie przekazuje obraz koledze. I tak do ostatniego przedmiotu 😉

Zadanie 3. Pack up your schoolbag

Nauczyciel na tablicy umieszcza dwie kolumny obrazków – co powinno znaleźc się w jednym plecaku, co w drugim. Zadaniem każdego z uczniów jest zaprogramować robota w taki sposób, by pokonał trasę prze każdy z przedmiotów, który ma się znaleźć w plecaku.  Uczeń zatrzymuje się na wybranym polu, programuje czułka tak, by zaświeciły się w kolorze przedmiotu.

W starszych klasach zamiast obrazków (flashcards) warto na tablicy po prostu napisać nasze zapotrzebowanie dla grupy A/B (bądź też dla poszczególnych osób)

Zadanie 4. Match the words with the pictures

Uczniowie na zmianę biorą karteczkę z tekstem, czytają i tworzą program dzięki któremu robot zawiezie wyraz do danego przedmiotu. Lepsi uczniowie mogą też przeczytać wyraz i nagrać dźwięk. Następnie dobrze jest odtworzyć go w momencie dotarcia do wyznaczonego miejsca.

Do pobrania:

  1. word cards school supplies
  2. school supplies – flashcards

Więcej kart pracy można znaleźc na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole

Matematyka z Photonem 1

Uchylimy rąbka tajemnicy na temat tego jak wykorzystujemy roboty do nauczania matematyki. Robot jako narzędzie do nauczania świetnie sprawdza się w klasach młodszych, sprawia że lekcja staje się ciekawsza. Dużym plusem Photona jest to, że najprostsze aplikacje, tj. Photon Move i Photon Draw są niesamowicie intuicyjne i proste w użyciu. Dzięki temu programowanie robota pod kątem realizacji konkretnych zadań nie tylko jest proste ale co ważniejsze programowanie nie zasłania sobą głównego tematu zajęć.

Zanim zaczniemy jednak dodawać i odejmować warto zwrócić uwagę na inny element podstawy programowej w obszarze edukacji matematycznej. Prezentujemy kilka pomysłów na ćwiczenia w zakresie porządkowania, rozumienia liczb i ich właściwości. Pomysłów mamy oczywiście więcej, ale zacznijmy od najprostszych 😉

A) Wstęp, czyli kilka zabaw na rozgrzewkę:

Od największej do najmniejszej

Wykonaj podróż robota po cyfrach od najmniejszej do największej.  Zaprogramuj robota tak, by na każdej liczbie jego oczy zaświeciły w kolorze tego pola.

Z A do B

Zaprogramuj drogę z punktu A do Punktu B. Kiedy robot pokona drogę 60cm zaświeci się na pomarańczowo a po 90cm wyda dźwięk zmęczenia.

Najdalej!

Zadanie podstawowe: Znajdź na macie pole funkcyjne znajdujące się najdalej po lewej / prawej stronie robota. Zaprogramuj drogę tego pola (Photon Draw/Badge/Blocks/Scratch/Makecode). Na ile różnych sposobów można dotrzeć do danego miejsca? Jaka jest najmniejsza liczba ruchów potrzebna by dotrzeć do tego pola?

Level up:

Napisz program w taki sposób, by robot pokonał każdą drogę świecąc innym kolorem. Uwaga, matę zawsze oznacz kolorem zielonym.

Zakodowane cyfry.

Nauczyciel wraz z uczniami przyporządkowują do każdej cyfry odpowiedni kolor / dźwięk. Następnie jeden uczeń tworzy program zbudowany z sekwencji koloru, drugi natomiast stara się rozkodować zaprogramowaną liczbę.

Level up:
Nauczyciel wraz z uczniami przyporządkowuje odpowiedni kolor lub dźwięk. Następnie ustala 4 kody (inne kolory/charakterystyczne dźwięki/akcje specjalne) które posłużą określeniu działań dodawanie / odejmowanie / mnożenie / dzielenie.
Zadaniem pierwszego ucznia jest zakodowanie działania za pomocą koloru/dźwięku (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) a drugiego podanie prawidłowego wyniku.

B) Ćwiczenia w zakresie rozumienia liczb i ich własności

Zadania przykładowe w obszarze Podstawy Programowej nauczania, warto dostosować je (tzn. uprościć, bądź podnieść poziom) w zależności od wieku i kompetencji dzieci.

  • Od najmniejszej do największej / od największej do najmniejszej

Nauczyciel zapisuje na tablicy liczbę, np. 52438. Zadaniem uczniów jest, określenie cyfr z których stworzona jest liczba, ułożenie ich w umówionej kolejności (od największej do najmniejszej, bądź odwrotnie), oraz napisanie programu dla robota, dzięki któremu pokona on trasę określoną zadaniem.

Level up:
Do każdej liczby warto przyporządkować kolor lub dźwięk.

  • Z zapisanej na tablicy liczby stwórz kod. (PP II. 2, pkt.3)

Zaprogramuj robota, który pokona drogę od cyfry setek, przez cyfrę dziesiątek do cyfry jedności. (analogicznie dziesiątki tysięcy / tysiące/ setki/ dziesiątki / jedności). Na każdym polu które robot wskazuje zatrzymaj się, niech oczy robota zaświecą kolorem pola.

Np. Liczba 63485 -> Robot ma za zadanie pokonać drogę w następujący sposób:
6 -> 3 -> 4 -> 8 -> 5

Level up:
(Tym razem kolor oczu jest niezależny od koloru pola)
Każdą wartość określ kolorem i dźwiękiem:
tysiąc – niebieski
setki – zielony
dziesiątki – czerwony
jedności – żółty

Dźwięki nagraj samodzielnie, bądź wybierz ustalone.

Przykład:

  1. Liczba 6435 -> Robot rusza w kierunku cyfry „6” świecąc na czerwono, kiedy staje na polu funkcyjnym 6 wybrzmiewa dźwięk „tysiąc”, następnie zmienia kolor na zielony i udaje się w kierunku cyfry „4”…. itd.

Maty edukacyjne.
Maty można wykonać samodzielnie. Zachęcamy także do przejrzenia naszej oferty mat edukacyjnych. LINK

Maty można też kupić za pomocą serwisu allegro.pl

Więcej kart pracy można znaleźc na naszej grupie fb: Roboty Edukacyjne w Szkole