Warsztaty edukacyjne – Szkolenia – Materiały dla nauczycieli i instruktorów- Programy edukacyjne i pozalekcyjne dla szkół, przedszkoli i centrów edukacyjnych
Proste ćwiczenie utrwalające nazwy części ciała. Zadanie przy okazji nawiązuje do popularnej piosenki „Head, shoulders, knees and toes”
1. Dzieci wycinają kolorowe obrazy
2. Umieszczamy obrazy w dowolnym miejscu na podłodze w klasie, w domu
3. Zadaniem ucznia jest poruszanie się po polach w kolejności tekstu piosenki:
„head, shoulders, knees and toes, knees and toes /*2 eyes and ears, mouth and nose, head, shoulders, knees and toes, knees and toes”
Level up: a) na każdym obrazku umieszczamy znacznik koloru, który wskazuje w którym kolorze porusza się Photon
b) Zadanie w całości, lub tylko fragment można wykonać na macie edukacyjnej, np. (http://mistrzowierobotyki.pl/?page_id=668) lub zwykłej kratownicy o boku 30cm. Zadanie służy wtedy w większym stopniu nauce programowania, np za pomocą aplikacji Photon Coding (Expert, Blocks etc. ), oraz w Scratch.
– Napisz program dzięki któremu robot będzie poruszał się po macie w myśl piosenki
c) A może wyścigi? Świetna zabawa klasowa (min. 2 Photony). Obrazy umieszczamy w trudniej dostępnych miejscach (pod krzesłami etc.) – Drużyna, która jako pierwsza pokona trasę wyznaczoną przez piosenkę wygrywa.
d) Speaking Practice: Nagraj dźwięki dla robota: eyes, ears, head, shoulders etc.
W momencie kiedy robot zatrzyma się na danym obrazie niech Photon powie po angielsku jak nazywa się dana cześć ciała:)
Zadanie należy do tych nieco trudniejszych, jednak do osiągnięcia celu wystarczy jednostka lekcyjna.
Jest to też świetny sposób na ćwiczenie zakresów w oznaczonych warunkach w przypadku pomiaru odległości. Kilka zakresów pomaga w efektywny sposób zapamiętać w jaki sposób tworzy się warunki zależne od zakresu odległości (powtarzalność).
Zadanie:
Napisz program dzięki któremu zmierzysz odległość od przeszkody z Photonem:
a) duszek Photona będzie na ekranie wskazywał aktualny pomiar
b) kolory duszka będą się zmieniać w zależności od danej odległości, np.
0-10 czerwony
10 – 20 pomarańczowy
20-30 żółty
30 – 40 zielony
40-50 niebieski
c) Robot Photon będzie zmieniał kolory oczu i antenek w tych samych kolorach, co duszek na ekranie.
Do zadania konieczny jest dongle USB Photon Magic Bridge.
Rozkładamy karty obrazkowe na macie edukacyjnej. Jeżeli jesteśmy gotowi na większe zamieszanie w klasie warto rozłożyć karty obrazkowe w różnych miejscach w klasie.
Dzielimy uczniów na grupy (w zależności od ilości robotów).
Nauczyciel, bądź wyznaczony przez niego uczeń czyta (lub wymyśla) wyrazy zawierające trudność ortograficzną, np. wół
Celem uczniów jest wyłapanie o którą trudność ortograficzną chodzi a następnie zapisanie programu za pomocą Photon Draw (lub Photon Move) dzięki któremu Photon dotrze do pola z szukaną trudnością ortograficzną (w tym wypadku „ó”).
Kilka dodatkowych opcji:
Która drużyna pierwsza ta lepsza.
Uczniowie starsi: Warto dodać pracę z kolorami czułek, tzn. jeżeli np.:
a)wyraz jest odmienny – czułka zapalają się na zielono
b) wyraz jest nieodmienny – antenki zapalają się na czerwono
c) trudność ortograficzna wynika z zasady – antenki zapalają się na żółto
Kilka zadań na naukę i powtórzenie słownictwa z Photonem.
Warto pamiętać:
Głównym tematem zajęć jest j. angielski, nie nauka programowania
Programowanie nie może w znacznym stopniu obciążać uczniów (stąd propozycja aplikacji Photon Move i Photon Draw)
Temat przewodni: School supplies, Klasa 1
Zadanie 1: Prezentacja i powtórzenie materiału:
nauczyciel wskazuje poszczególne obrazki, pyta: „What is it?”, „It is in your pencil case/schoolbag? Can you show me?” etc. następnie prosi uczniów by rozłożyli obrazki na polu maty edukacyjnej.
Następnie uczniowie dzieleni są na pary / grupy kilkuosobowe (w zależności od ilości robotów).
Zadanie 2. Can I have a green pencil?
Uczeń prosi kolegę o konkretny przemiot używając zwrotu „Can I have?” Drugi uczeń tworzy program w Photon Draw (bądź wykorzystuje aplikację Photon Move do poruszania się po planszy). Uczeń zatrzymuje się na wybranym polu, programuje czułka tak, by zaświeciły się w kolorze przedmiotu a następnie przekazuje obraz koledze. I tak do ostatniego przedmiotu 😉
Zadanie 3. Pack up your schoolbag
Nauczyciel na tablicy umieszcza dwie kolumny obrazków – co powinno znaleźc się w jednym plecaku, co w drugim. Zadaniem każdego z uczniów jest zaprogramować robota w taki sposób, by pokonał trasę prze każdy z przedmiotów, który ma się znaleźć w plecaku. Uczeń zatrzymuje się na wybranym polu, programuje czułka tak, by zaświeciły się w kolorze przedmiotu.
W starszych klasach zamiast obrazków (flashcards) warto na tablicy po prostu napisać nasze zapotrzebowanie dla grupy A/B (bądź też dla poszczególnych osób)
Zadanie 4. Match the words with the pictures
Uczniowie na zmianę biorą karteczkę z tekstem, czytają i tworzą program dzięki któremu robot zawiezie wyraz do danego przedmiotu. Lepsi uczniowie mogą też przeczytać wyraz i nagrać dźwięk. Następnie dobrze jest odtworzyć go w momencie dotarcia do wyznaczonego miejsca.
Uchylimy rąbka tajemnicy na temat tego jak wykorzystujemy roboty do nauczania matematyki. Robot jako narzędzie do nauczania świetnie sprawdza się w klasach młodszych, sprawia że lekcja staje się ciekawsza. Dużym plusem Photona jest to, że najprostsze aplikacje, tj. Photon Move i Photon Draw są niesamowicie intuicyjne i proste w użyciu. Dzięki temu programowanie robota pod kątem realizacji konkretnych zadań nie tylko jest proste ale co ważniejsze programowanie nie zasłania sobą głównego tematu zajęć.
Zanim zaczniemy jednak dodawać i odejmować warto zwrócić uwagę na inny element podstawy programowej w obszarze edukacji matematycznej. Prezentujemy kilka pomysłów na ćwiczenia w zakresie porządkowania, rozumienia liczb i ich właściwości. Pomysłów mamy oczywiście więcej, ale zacznijmy od najprostszych 😉
A) Wstęp, czyli kilka zabaw na rozgrzewkę:
Od największej do najmniejszej
Wykonaj podróż robota po cyfrach od najmniejszej do największej. Zaprogramuj robota tak, by na każdej liczbie jego oczy zaświeciły w kolorze tego pola.
Z A do B
Zaprogramuj drogę z punktu A do Punktu B. Kiedy robot pokona drogę 60cm zaświeci się na pomarańczowo a po 90cm wyda dźwięk zmęczenia.
Najdalej!
Zadanie podstawowe: Znajdź na macie pole funkcyjne znajdujące się najdalej po lewej / prawej stronie robota. Zaprogramuj drogę tego pola (Photon Draw/Badge/Blocks/Scratch/Makecode). Na ile różnych sposobów można dotrzeć do danego miejsca? Jaka jest najmniejsza liczba ruchów potrzebna by dotrzeć do tego pola?
Level up:
Napisz program w taki sposób, by robot pokonał każdą drogę świecąc innym kolorem. Uwaga, matę zawsze oznacz kolorem zielonym.
Zakodowane cyfry.
Nauczyciel wraz z uczniami przyporządkowują do każdej cyfry odpowiedni kolor / dźwięk. Następnie jeden uczeń tworzy program zbudowany z sekwencji koloru, drugi natomiast stara się rozkodować zaprogramowaną liczbę.
Level up:
Nauczyciel wraz z uczniami przyporządkowuje odpowiedni kolor lub dźwięk. Następnie ustala 4 kody (inne kolory/charakterystyczne dźwięki/akcje specjalne) które posłużą określeniu działań dodawanie / odejmowanie / mnożenie / dzielenie.
Zadaniem pierwszego ucznia jest zakodowanie działania za pomocą koloru/dźwięku (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) a drugiego podanie prawidłowego wyniku.
B) Ćwiczenia w zakresie rozumienia liczb i ich własności
Zadania przykładowe w obszarze Podstawy Programowej nauczania, warto dostosować je (tzn. uprościć, bądź podnieść poziom) w zależności od wieku i kompetencji dzieci.
Od najmniejszej do największej / od największej do najmniejszej
Nauczyciel zapisuje na tablicy liczbę, np. 52438. Zadaniem uczniów jest, określenie cyfr z których stworzona jest liczba, ułożenie ich w umówionej kolejności (od największej do najmniejszej, bądź odwrotnie), oraz napisanie programu dla robota, dzięki któremu pokona on trasę określoną zadaniem.
Level up:
Do każdej liczby warto przyporządkować kolor lub dźwięk.
Z zapisanej na tablicy liczby stwórz kod. (PP II. 2, pkt.3)
Zaprogramuj robota, który pokona drogę od cyfry setek, przez cyfrę dziesiątek do cyfry jedności. (analogicznie dziesiątki tysięcy / tysiące/ setki/ dziesiątki / jedności). Na każdym polu które robot wskazuje zatrzymaj się, niech oczy robota zaświecą kolorem pola.
Np. Liczba 63485 -> Robot ma za zadanie pokonać drogę w następujący sposób: 6 -> 3 -> 4 -> 8 -> 5
Level up:
(Tym razem kolor oczu jest niezależny od koloru pola)
Każdą wartość określ kolorem i dźwiękiem:
tysiąc – niebieski
setki – zielony
dziesiątki – czerwony
jedności – żółty
Dźwięki nagraj samodzielnie, bądź wybierz ustalone.
Przykład:
Liczba 6435 -> Robot rusza w kierunku cyfry „6” świecąc na czerwono, kiedy staje na polu funkcyjnym 6 wybrzmiewa dźwięk „tysiąc”, następnie zmienia kolor na zielony i udaje się w kierunku cyfry „4”…. itd.
Maty edukacyjne.
Maty można wykonać samodzielnie. Zachęcamy także do przejrzenia naszej oferty mat edukacyjnych. LINK