Programowanie blokowe robota za pomocą systemu strzałek

Programowanie blokowe robota za pomocą systemu strzałek

Programowanie strzałkowe jest jednym z najprostszych systemów programowania. Ćwiczenia i zadania wykonywane tym systemem nadają się zarówno dla dzieci starszych jak i dla dzieci w wieku przedszkolnym. Ten system programowania nawiązuje do gier i zabaw, które my starsi pamiętamy jeszcze z dzieciństwa – któż z nas nie bawił się w podchody, nie szukał strzałek by kierować się z ich wytycznymi i nie realizował zadań, które przy okazji trzeba należało wykonać.

Programowanie strzałkowe opiera się na zapisywaniu kodu dla robota za pomocą prostych strzałek i dzięki temu umożliwia ruch robota. Aby nadać zabawie, i dzieciom, większej aktywności podczas wykonywania programowania strzałkowego “offline”, warto dorzucić kilka poleceń, które dodatkowo zaktywizują dzieci, np. podskocz, obróć się, dotknij kolan, klaśnij w dłonie, stań na jednej nodze, wykonaj jakąś po polecenie słowne (powiedz “cześć”) itd. Wykonująć zadania z klasami starszymi warto jeszcze bardziej uatrakcyjnić zabawę. Świetną okazją do tego jest wprowadzenie kafelki “pętli”, wewnątrz której można umieścić kilka elementów a całą pętlę zamknąć ilością jej wykonań. Można też w tworzony program wprowadzić programowanie oparte na warunkach, np. Jeżeli jest przed 10:15/ jeżeli większość osób w tym momencie siedzi/ jeżeli przynajmniej 10 osób ma na sobie coś w kolorze niebieskim  – wykonaj ten program / jeżeli nie to inny.

Programowanie strzałkowe jest jednym z najprostszych i tym które można zastosować praktycznie wszędzie. Można bawić się w domu, można bawić się w szkole. Można zaktywizować jedną osobę, bądź też całą grupę czy też klasę. Warto zwrócić uwagę na to że programowanie strzałkowe należy do grupy programowania w systemie blokowym, gdzie zapis kodu odbywa się od strony lewej do strony prawej. Z młodszymi dziećmi jednak warto zacząć od układania programu (strzałek) zgodnie z kierunkiem ruchu robota.

Tutaj możesz bezpłatnie pobrać karty do zabawy i programowania (odpowiednie dla zabaw  offline, robotów DOC, BeeBot, BlueBot itd.). Wystarczy wydrukować, warto zalaminować, wyciąć i do zabawy! (link)

Kodowanie strzałkowe można też połączyć z kodowaniem kolorem, czy w systemie binarnym. Dzięki temu programowanie robota staje się jeszcze większą frajdą!

Programowaniem strzałkowym można bawić się zarówno bez maty, jak i na macie. Najprostsza mata, to zwykła kartka w kratkę. Dobrze, by kratki były większe. Roboty takie jak DOC, czy też BeeBot i Bluebot poruszają się na konkretną odległość w jednej akcji. Jeżeli bawimy się bez wykorzystania robotów warto ustalić tzw. Krok, bądź również ograniczyć go kratką.

Poruszanie się po matach daje dodatkowo wiele nowych możliwości zadaniowych służących do realizacji określonych celów. Maty można oczywiście rozdzielić dla poszczególnych grup a także połączyć w jedną całość.

Najprostsze zadania możliwe do realizacji za pomocą mat:

  1. Z punktu A do punktu B
  2. Przejście przez labirynt
  3. Przez A i B do C
  4. Znajdź najkrótszą drogę

Więcej zadań i mat zarówno najprostszych jak i tematycznych, wraz z całym zakresem zadań pokrywających elementy podstawy programowej i dodatkowych zadań rekreacyjnych można znaleźć tutaj. (link)