Kinestetycznie o funkcji w programowaniu;) Gry offline.
Zacznijmy od prostej gry jako wprowadzenia:
Ustalamy następującą zasadę:
Na hasło „KUKU” należy wykonać szereg ćwiczeń. Dla przykładu:
Bierzemy książkę, czytamy krótki fragment co pewien czas wplatając „KUKU” i sprawdzamy reakcję uczniów.
Następnie wprowadzamy tę samą zasadę w aktywności fizycznej. „Programista” (nauczyciel, jedno z dzieci) wykonuje szereg skoordynowanych (bądź też nie) ruchów, ale kiedy podniesie ręce w górę pozostali wykonują ustaloną sekwencję ruchów. Dla przykładu:
Podsumowując:
Kiedy jeden sygnał, jedna komenda przywołuje szereg poleceń wtedy taką komendę nazywamy funkcją.
Nasz sygnał „KUKU” przywoływał szereg komend, możemy go zatem nazwać Funkcją, np. F1
Widok rąk w górze też przywoływał szereg komend. Możemy zatem nazwać go Funkcją, np. F3
Zagrajmy zatem w grę 🙂
Nasze gra jest znanym opowiadaniem o królu, królowej, woźnicy (inaczej furmanie) i koniu (a może być jeszcze i o karocy ). Każdy z tych wyrazów zostanie w naszej zabawie funkcją, która wywołana wymusza wykonanie aktywności fizycznej, przykładowo w klasach młodszych może to wyglądać tak:
- kiedy usłyszymy wyraz „król” robimy przysiad,
- kiedy „królowa” podskakujemy itd.
- woźnica, furman – klaszczemy
- koń – kopiemy
W klasach wyższych jedna funkcja może określać szereg aktywności fizycznych, na przykład:
A oto i przykładowy tekst, Enjoy!
Level up:
- Warto wymyśleć własny tekst, przerobić w ten sposób dobry żart (np. o trzech narodowościach;) )
- Ćwiczymy pamięć! Nie zapisujemy aktywności dla wyrazów, umawiamy je!
Kto będzie Mistrzem ćwiczenia i przywoła z pamięci prawidłowo wszystkie funkcje w trakcie opowiadania? 🙂